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在上海玩了6个小时的新鹰点游戏后,我发现一切

2025-11-13 09:32

一切都只是冰山一角。文本/编辑“我们已经考虑这个问题一年多了,但仍然没有弄清楚。”这是鹰点联合创始人之一、《明日方舟:末日》制作人海猫在谈到“末日”游戏的结构时如此说道。自动工厂的玩法类型是Haicat长期以来的兴趣,但将单机玩法转变为连续操作游戏并与《明日方舟》IP和二维内容结合起来并不容易。因此,这个想法虽然诞生得很早,但直到2022年初才想到。几年过去了,下一代鹰点终于接近完整形态。前两天,葡萄君受邀参加《明日方舟:大结局》(以下简称大结局)的“全面测试”媒体发布会。海猫制作者和Battle at Level Planner Rua Niu在现场分享了许多设计想法并回答了一些问题他来自外界的好奇和疑问。 Rua Niu表示,之所以选择工厂的玩法,不仅是主创的兴趣,还有商业上的考虑。首先,它足够有趣,并且拥有稳定的玩家受众,因此团队有信心将其传播到更广泛的客户群;其次,玩法具有沙盒特性,适合玩家主动创作内容,也适合社区交流;第三,这种模式在免费游戏领域并不常见,对玩家来说也足够新鲜。战斗部分也是如此——多人组队同屏对战在RPG领域显然是常见的,为什么在国内的f2p游戏中却很少使用呢?那什么时候做呢。结果,做得越多,团队就越发现这种形式有很多优点。在安先生看来,我事先在网站上测试了这个测试内容后,感觉他们做到了,甚至比我预想的还要好。去年耳边,葡萄先生提到,如果最终能够按照“重新测试”的标准正确实施,将有很好的机会创造出新一代的设计范式。看完评论区,我觉得我说的可能有点偏激了。毕竟有了标准,又谈何容易实现顺利实施呢?没想到,游戏的这次“全面测试”并没有一味追求稳定,而是再次提高了门槛,全面翻新了从美术到玩法设计的大部分内容,并带来了许多新系统,增加了社交等新的想象空间。对于我这样的激进分子来说,鹰角雄心勃勃的立场似乎有点过于保守。为了尽可能多地体验本次测试的内容,我从下午3点30分玩到了晚上10点,并且还通过“加载文件”提前进行了后半段流程。但即便如此,我玩的也只是“完整测试”的冰山一角——海猫说即使这是粗略估计,玩完本次测试的内容也需要大约50到60个小时。如果你想玩弄所有细节,可能需要更长的时间。在接下来的文章中,我们将讨论产品本身的玩法逻辑、体验周期等。我就不提太多了。相关内容可以参考前两次测试的文章。我想重点说的是这次测试给我带来的新感受。 01 第一个新感受:“复测”过程中的无法衡量的食物,我已经对残局的内容密度和画面表现力印象深刻。一看就感觉钱被烧了。当时我就担心,这是Eagle Point能搞定的性能优化吗?没想到此时考验愈演愈烈,资产积累达到了前所未有的程度。我最直接的印象是:这就是无愧于下一代跨端mob的制作标准伊莱游戏。最具代表性的例子就是本次测试新开放的“武陵城”。作为第一次真正的大城市玩家遭遇,它是巨大的。城外有天师桩,城内有市民广场、天师府学院、选剑学院……整个地图无缝衔接。如果沿着环城轨道走一圈,处处都能感受到设计感。包括几个三层楼、结构复杂的室内场景的进入,玩家不需要黑屏读盘,体验非常流畅。 Rua Niu表示,武陵城的渲染面数量在PC和PS5平台上控制在300万到500万个范围内。即使是手机上,也有100万到200万。这使得武陵市的设计密度很高。几乎每一栋建筑、每一处装饰的质感和材质都经得起由内而外的仔细审视。包括物种像水体和镜子这样的呈现,游戏也会照顾它们。新的武陵城市地图只是团队卓越生产力的一小部分。之前开放测试的地图场景(比如4号山谷等)都有不同程度的升级,细节上也不逊于武陵城,比如工人的房子。对于本地编辑标准如此,对于字符也是如此。 Rua Niu表示,游戏的单个可控角色在PC平台有8万到10万边,在移动端有4万到5万边,比市场上的产品高出50到100%。即使是四星级、五星级的角色,服装设计和制作上也有很多细节。此外,终端也不是盲目堆砌的物业。该团队在现实主义和风格化之间寻求平衡。因此,从远处看武陵城,即使抛开复杂的细节,从结构、色彩到元素,nts和环境,我们仍然可以看到一幅具有浓郁东方印象的画面。海猫还指出,武陵城的学术行为很多细节都参考了中国美术学院的规划,因为它在自然与人工建筑的融合方面非常独特。正好团队里很多人都是中国美术学院毕业的,大家都很熟悉这样的整体风格和氛围。团队还尝试将2D美术纹理还原到角色的3D材质上,添加了许多特殊的手部效果。而且这种特效并不是固定的效果,而是会随着光线的变化而变化。同时,由于需要平衡服装的真实感和二维质感,团队重新设计和指定了很多现实生活中的材质,并对各种材质进行了PBR+NPR融合实验。比如艾黛拉的裙子,看起来像火山一样的绒毛质感,来自于“i”的效果另外,海猫表示,为了让二维角色更自然地融入现实场景,团队还尝试了很多3A游戏才做的事情。比如ART和研发团队共同开发的3C动作系统,让大部分角色动作可以相互融合、无缝衔接——比如上下移动,或者突然左右转动,动作上会有非常丰富的关联变化。游戏堆叠的另一个表现是内容这次测试中,游戏中几乎所有的剧情呈现和过场动画都被重新制作,并且添加了很多我很少看到的站立对话,无论是大作品还是小作品,都发生了很多变化。,而且表达方式也会有所不同。这样的“豪华产能”在很多地方也能看到。比如武器建模的准确性、定制的任务场景、场景细节……这里就不一一列举了。 02 第二个新感受:如果你想读-读,如果你能读-读,就不要看无休无止的材料堆积。事实上,他们打磨的是游戏主要玩法流程的体验。从端游第一次测试就一直关注,或者参与过测试的朋友们都会看到,虽然每次测试产品都有很大的改进和改变,但玩法的基本逻辑没有改变,战斗和建造的比例始终保持在接近50-50的区间。但这并不意味着一成不变,因为游戏通过做加减法来提高系统之间的耦合程度,调整玩家的发育节奏,使各种内容和功能的发布更加顺畅。例如,在游戏的第二次测试中,玩家一退出基地,就会面对一张非常开阔、内容密度非常高的大地图。不过,根据团队的观察,很多玩家在这个阶段输掉了比赛,因为他们感受到的失落多于兴奋。认为《山谷4》还是很大的Rua Niu认为,与开放世界游戏不同,这类游戏的玩家机动性非常强。航站楼是Hakoba地图设计,很多区域不能直接滑翔、游泳或攀爬。高空滑索等移动能力与基础设施和电力网络相关,因此在战斗、基础设施和框架任务之间需要有更强大、更详细的设计指南。具体怎么做呢?例如,相对于第二个测试,在本次测试中,玩家退出后,敌方势力的一些建筑物、障碍物等将是我们更仔细地规划玩家的路线。这时,玩家无法一下子行走在一个非常开放的世界中。这次使用了Hakodeni级别的技能,让玩家能够专注于主要内容。当他玩完这部分主要内容后,世界就向他敞开了。简单来说,通过地图和任务引导的结构,潜在地引导玩家的注意力,让玩家的进度路线更加线性,更加具有目标导向。同时,关卡内容设计的密度在游戏中也能感受到。从我个人玩的经历来看,不仅是在初学者的第一阶段,而且在后续的过程中,我感觉结局调整了玩家目标的重点:去这个地方是为了解决框架中的某个事件,不知道如何玩基础设施,收集基础设施材料,解锁基础设施功能。整体流程的优化,让游戏体验更加流畅,也让游戏玩法的不同部分可以更好地结合起来。为了不让任务线成为基础玩法的“新手教程”,团队在叙事内容的填充上下了很大功夫。例如,当玩家在武陵城外部署协议核心后,他们不会选择跟进“如何建造和建造这个特殊地方”的教程,这可能会扰乱叙事。相反,他们巧妙地让玩家先了解一个小事件,然后利用新锁定的给水器提高水位来解决问题,缓冲农田的水并学习如何玩。游戏玩法探索进一步集成到基础设施中。除了排水沟、炮塔、冲水等一系列以“水”为主题的小游戏外,这次还新增了一个洞穴,需要玩家先将水排干才能进入。还有一种探索太空的新方式。探索与基础设施的关系只是本次游戏测试“润滑”的一部分。战斗策略与行动的平衡也是《奔跑吧》的重点。游戏的主线战斗一直迭代至今。在主要策略之上,动作也变得更强——如果是底层战斗机制的调整,以及本次测试中改进的完美闪避,以及闪避后继续与普通动作连接的能力等等,都让战斗更加精彩和流畅。但与此同时,策略仍然是团队在考虑战斗系统设计时的首要考虑因素。因此,Rua Niu注重遭遇策略的可能性:“这个角色可以提供什么资源,消耗什么资源,资源如何相互转换。它往往会创造很多生产和决策点,也给玩家一些发挥想象力的空间。我们希望终端战斗策略充满可能性,并且甚至在某种程度上有点像卡牌策略。它包含在这里。为选定的怪物添加不平衡的节点,改变大boss的攻击成分,并为higit提供更多的战斗策略互动机会。如果你想掌握这个玩法的策略和操作深度,可以详细掌握。比如前战的直播中,茹阿牛和海猫花了很多时间解释战斗机制和连锁逻辑。虽然有些弹幕说看不懂,头晕,但是大名鼎鼎的up大师羽却脑补了一套循环斧——经过我现场测试,他居然能玩。除了以上两个比较明显的组成部分之外,还有一些更小的细节“润物细无声”。例如,党员会更频繁地与世界互动:这里有一个宝箱,快来看看!有一条路你可以走!陈芊雨帮你挖地雷的时候,也会说:“你没有把诸如此类,我有一门专门砍石头的剑法。”在战斗中,队友会提醒你提防攻击,在你生命值耗尽时,会向你投掷治疗道具……每个角色在面对不同情况时都有一套自定义的声音。再比如基础设施玩法的模拟,空间原本起到的是教学作用,但现在玩家完成教学后,可以直接将一些建设成果变成小蓝图,然后应用到线路主线上,无需重复。这不仅让玩家更有动力去独立尝试,而且让玩家的学习曲线更加平滑。毕竟,游戏是用来玩的,而不是根据美术资产的价值来出售的——即使它们只是在最终的基础上出售,但结局仍然足够了。新的可能性,但我最期待的完成部分是尚未开发的设计,但它们的潜力是富有想象力的。比如本次新增的“日蚀遗迹狩猎”,玩家要在中型地图上探索、战斗,将背包装满资源,然后撤离并安顿下来。坦白说,这个模式还处于早期阶段,但我认为它的重点并不是玩法本身,而是它在当前游戏结构下所呈现的迭代可能性。类似《明日方舟》肉鸽的模式,在刚推出时也只是限时活动尝试。谁能想到它会成长为今天“一体化战略”这样的高度?其中有些是实验性的限时活动,有些则经受住了考验,成为永久性的玩法。然而,无论他们的结局如何,很明显,Eagle Point从未放弃探索新的玩法。返回到《明日方舟:末地》,末地有战斗和基础设施两大主要玩法,以及探索太空的3D大地图。它的产品框架有很多可能性。一方面,单人模式中有很多事情可以做。除了与战斗相关的肉食模式之外,基础设施也足以重复各种新玩具:新项目和更多城市、新调查方式、新探索空间……包括很多人关心的塔防玩法,游戏还没有完全上线。海猫还表示,团队目前正在研究新的大型玩法,未来可能会有限时基建专用的玩法。游戏玩法有很多可能性,所以你不必担心删除游戏中的新玩意。另一方面,多人合作 Pve 玩法也有巨大的潜力。现在游戏对多人游戏部分和提供内容表现出了很大的兴趣设计了大量的“异步社交”玩法内容。例如,你可以在运行地图时看到别人留下的提示板,还可以通过别人留下的共享设施更方便地探索。新加入的区域货币概念就像是给游戏增加了一个经营模拟玩法的维度。不同的地区有不同的货币,用于购买当前地区生产的装备和道具,以及升级当地的一些设施。玩家可以使用该地区的货币与NPC进行交易,交易结果可以用来改造地图,给游戏带来更清晰的目标。同时,游戏还引入了更多的社交机会。例如,玩家可以将其他玩家的送货任务带到包裹委托办公室作为证据。再比如特江的炫耀场景:刻印展示、兵器展示墙、人物画展示墙……这些更具体的东西想要将人们区分开来。他们是。愉悦一方面也增加了人们的收藏欲望。最后,加上允许玩家自由创作和分享的蓝图系统,这些都为内容创作者和社区交流提供了巨大的滋养。那么基于此,游戏的未来是否还会有更多的想象空间呢?例如,多人如何一起探索地图和基础设施?分担工作并驾驶大型汽车?当然,这些事情并不着急。它可能是 2.0 或 3.0 的东西,也可能是一周年或两周年的东西。但重要的是这个游戏还有未来的可能性。 04 当我写到这里结论的时候,我不禁觉得,对于鹰角来说,结局应该定位为《明日方舟》推出六年多后的下一代商业产品。但现在来看,我觉得正在追求的也算是下一代产品了。说白了,我觉得Eagle Point就是在制作《明日方舟:终结》时,明确的目标是更远的未来。 3D、二维逼真渲染、多种玩法连接、多平台多语言全同步全球发布……这是一个将不断提升的挑战。从三项测试的表现来看,他们的进步确实快得惊人。 Rua Niu表示,为了应对技术性能挑战,他们对Unity引擎进行了彻底的改变,渲染架构和底层脚本都进行了重写。为了在全球同​​步发行的过程中实现多语言本地化,并在其他语言版本中提供更好的体验,他们第一次接触了“预配音”环节——在分镜稿阶段,演员们要进行预配音,以控制不同语言版本后续剧情的情感走向。这给游戏开发流程带来了新的挑战。而在过去的一个赛季里,球队不仅在为第三次测试做准备,还在为未来的版本进行开发。发布会上,有朋友问我的困惑:第一次制作大型商业3D游戏就是一个很大的挑战,为什么鹰角要让选择变得更加困难呢?或许答案就在海猫对另一个问题的回答中:鹰点是一家以“制作伟大游戏”为目标的公司。这句话听起来平淡简单,根本就不可能是一家游戏公司的口号。但有多少企业真正脚踏实地实现了这个简单的目标呢?此时,我只有一个问题:游戏需要多长时间才能上线?我迫不及待地想玩它。游戏葡萄招聘内容编辑,返回搜狐查看更多

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